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    • 2016.03.07 Monday
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    モンスターファーム ラグーン』8月31日

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      ゲームポットはPC用MORPG『モンスターファーム ラグーン』のサービスを、8月31日をもって終了すると発表した. サービス終了と同時に、公式WEBサイト、モンスター飼育日記(公式認定ブログ)、モンスターファーム(公式認定Wiki)も停止. MP(ムーンポイント)のチャージは7月8日で終了し、購入済みのMPについては本タイトルでの特別消費アイテム用意する他、同社の他ゲームサービスへのコンテンツポイント、またはWebMoneyとの交換サービスを実施する. ランニングシューズ 本作をプレイしているユーザーにとっては、とても残念な結果だ. 北朝鮮、経済特区14カ所を新設 外資誘致 ●今後のサービススケジュール 7月8日10:00 MP(ムーンポイント)チャージ停止(※) 7月8日16:00 最終アップデート実施 7月8日16:00 最終ゲームイベント開始 7月15日16:00 最終WEBイベント開始 7月29日23:59 モンスター飼育日記(Star blog)移行手続き受付終了 8月30日16:00 最終WEBイベント受付終了、新規会員登録停止、スターモール交換終了 8月31日22:00 ゲームサービス終了、公式WEBサイト停止、ゲームサポート終了 ※各種ショップでのMPアイテム販売はサービス終了まで継続.

      ワーネバ ナルル王国物語』DLC第2弾が

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        アルティは、PSPダウンロード専用ソフト『ワールド・ネバーランド~ナルル王国物語~』のダウンロードコンテンツ(DLC)第2弾を、明日8月11日よりPlayStation Storeで配信する. 配信される追加DLCは、自宅の壁にかけることができるアイテムや、菜園に植える種など6種類. なお、利用するためにはソフトを最新版にアップデートする必要があるので、注意してほしい. 大地の飾布 無料: ノームス・ティルグの紋章を織り込んだ飾り布で、自宅の壁に飾れる. 風羽の飾布 無料: シルフィス・ティルグの紋章を織り込んだ飾り布で、自宅の壁に飾れる. 怪獣の飾布 無料: アクアス・ティルグの紋章を織り込んだ飾り布で、自宅の壁に飾れる. ガチャボの種 300円(税込): 菜園に植えると巨大な実がなり、料理が手に入る植物. マレに高価な料理が入ることも!? ★ 400円(税込): クロボシヒトデと読む. 食べると疲れることなく、走れる伝説のアイテムだとか. シュシュの鉢植え 100円(税込): 酒場などで見ることができるシュシュの鉢植えで、部屋に設置できる. 8月31日に販売が終了する夏季限定販売アイテム.

        SAP、モバイル端末管理基盤「Afari

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          SAPジャパンは7月25日、モバイル端末を管理するMDM基盤「SAP Afaria」の機能を拡張するサービスパックの新版(SP1)の提供を開始した. AfariaはMDMに加えて、モバイルアプリを効果的に管理するモバイルアプリ管理(Mobile Application Management)の機能も搭載されている. 提供が開始されたサービスパックでは、企業がAfariaで管理するモバイル端末上にあるモバイルアプリを配布、削除する機能を追加している. エンドユーザー自身がモバイルアプリを登録、管理できるセルフ管理ポータルのカスタマイズ機能も強化されている. 今回追加された機能で、私物端末の業務利用(BYOD)の促進を支援できるとメリットを強調している. BYODのiOSとAndroidのモバイル端末に対して、企業が利用を推奨するモバイルアプリを設定情報と一緒に配布する. unotafac ランニングシューズ iOSのモバイル端末のエンドユーザーが退職する際には、モバイル端末からアクセスした業務データをリモートで削除できる. 例えば、管理者は推奨するアプリの使用期日を設定したり、BYODで利用していたiOS端末の有料アプリを会社で購入負担する場合でも、その従業員が退職する際に削除したりすることが可能だ. 今度は『ロックマン2』をラインナップ! これで、データ漏洩に関するセキュリティを担保できると同時に、コスト削減にも効果があると説明している. モバイル端末の登録と削除、リモートロックや遠隔からのデータ削除などの機能に加えて、作業手順書などの表示をカスタマイズする機能が追加されたことで、モバイル端末管理画面上でのモバイル端末の登録や管理をエンドユーザー自身が簡単に操作できるようになっている.

          美少女武将が激突する『三極姫~戦煌の大火

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            システムソフト・アルファーは、PS3用ソフト『三極姫~戦煌の大火・暁の覇龍~』を、7月19日に発売する. 価格は通常版が7,140円(税込)で、"スペシャル布ポスター"が同梱される豪華限定版が9,240円(税込). 『三極姫~戦煌の大火・暁の覇龍~』は、三国志演義を舞台にしたシミュレーションゲーム. プレイヤーは三国志を代表する英傑をもとにした美少女武将とともに、大陸全土に立ちふさがる群雄たちと競い合いながら天下統一を目指す. 2011年11月に発売されたPSP版からPS3への移植にあたり、完全新規の晋ルートが追加されている. 晋ルートのシナリオは、司馬懿の息子である主人公と、病に侵された姉・司馬師子元、主人公を盲目的に慕う王元姫の3人を中心に進行する. 本作は、イベントが発生する"更新フェイズ"、自軍の管理を行う"軍備フェイズ"、政治を行ったりヒロインに会いに行ったりする"政略フェイズ"、攻めこむ城を選択する"作戦フェイズ"、実際に戦闘を行う"合戦フェイズ"の5種類のフェイズが、1つのターンの中で順番に進行していく. intiquapo これらのボリュームのあるSLGパートに加えて、ADVパートでは仲を深めた美少女武将との個別のエンディングが用意されている. エンディングは、48名以上の美少女キャラクターすべてに存在するという. ナイキ 靴 また、"群雄モード"では、魏呉蜀晋以外の勢力からもスタートが可能. このモードは、SLGパートのみでゲームが進行し、純粋にSLGとしての本作を追求できる. その他、片霧烈火さんが主題歌『真命ノ仁義』を歌う、本作のOPムービーも届いているので紹介する. 『三極姫~戦煌の大火・暁の覇龍~』OPムービー ●スクリーンショット.

            三國志12』ステージも! コーエーテクモ

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              コーエーテクモゲームスは、10月9日~10日に兵庫県神戸市新長田で開催される"第5回 三国志祭"に出展することを明らかにした. "三国志祭"はマンガ『三国志』の作者である横山光輝さんの故郷であり、関羽を祀(まつ)る関帝廟のある神戸で行われている、三国志ファン必見のイベント. 今年で5回目を迎えるこのイベントは、毎年秋に実施され、2010年に行われた第4回には約25,000人が来場した. コーエーテクモゲームスブースでは、 先日発表されたばかりのPC用SLG『三國志12』 のイラストギャラリーが用意される. カーリング男子、日本は黒星スタート 五輪 ナイキ エア 武将イラストをはじめ、初公開となる展示物が多数あるという. ciconpaho 他にも、『三國志12』の北見健プロデューサーなどが登壇して、三国志にまつわるトークやクイズなどを行うステージや、同社の三国志コンテンツのグッズ販売を予定している.

              マイアミ・バイス』

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                男が憧れるような男らしい男を描かせたら右に出るものはいないとまで言われているマイケル・マン監督. 彼の最新作『マイアミ・バイス』はご存知の方もいらっしゃるとは思いますが、1980年代にマイケル・マン監督自身がプロデューサーとして作り上げたTVシリーズの映画化なんですよね. この映画、同じマイアミを舞台にした『バッドボーイズ』とは違い、地味でしたね. 笑いもなければド派手なアクションもありません. あるのはアメリカに持ち込まれる麻薬ルートの壊滅を目的とした、辛く厳しい潜入捜査のみ. マイアミビーチの恩恵なんか受け取るヒマなしですよ. ハイチに行って組織の幹部に睨まれながらも信用を得るために命を危険に晒す駆け引きで大変ですよ. でもこの駆け引きがハードボイルドで格好いいですよね. クールなジェイミー・フォックスと熱きコリン・ファレルの相反する2人のコンビネーションが男心を熱くしてくれます! そして『ヒート』を彷彿させるようなハードボイルドな銃撃シーンも楽しめました. ヒーローが格好よく決める銃撃戦ではなく、犯人を絶対に逃がさないと熱く燃える猛者たちの命を賭けた銃撃戦なのでリアルな怖さがたまらなく気持ちよかったかったですね. また『SAYURI』で海外進出を開始したコン・リーもこの映画に出演しているんですよね. New Balance 彼女41歳ですよ! なのにあの美しさと色気・・・. 某時代劇ドラマでの由美かおるの後任は是非コン・リーにお願いしたいですね. 【ブログシティ】番組MCチームは開発チームに雪辱なるか? そんな『マイアミ・バイス』ですが、観た方のご意見の中では「事件は完全に解決していないではないか! 」てなものもあります. でも『トラフィック』でもそうでしたが、麻薬組織というのは地下に深く潜り込んだ危険な組織. ciconpaho いくら潰してもまた新しいのが出てくる厄介なモノが故に警察は終わりのない戦いを強いられるという恐怖があります. それを暗に匂わせたラストを私は評したいと思いますし、麻薬組織を扱った映画はこうあるべきではないかとも思いますね. こちらもよろしくっす↓ 深夜らじお@の映画館.

                マイアミ・バイス』

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                  男が憧れるような男らしい男を描かせたら右に出るものはいないとまで言われているマイケル・マン監督. 彼の最新作『マイアミ・バイス』はご存知の方もいらっしゃるとは思いますが、1980年代にマイケル・マン監督自身がプロデューサーとして作り上げたTVシリーズの映画化なんですよね. この映画、同じマイアミを舞台にした『バッドボーイズ』とは違い、地味でしたね. 笑いもなければド派手なアクションもありません. あるのはアメリカに持ち込まれる麻薬ルートの壊滅を目的とした、辛く厳しい潜入捜査のみ. マイアミビーチの恩恵なんか受け取るヒマなしですよ. ハイチに行って組織の幹部に睨まれながらも信用を得るために命を危険に晒す駆け引きで大変ですよ. でもこの駆け引きがハードボイルドで格好いいですよね. クールなジェイミー・フォックスと熱きコリン・ファレルの相反する2人のコンビネーションが男心を熱くしてくれます! そして『ヒート』を彷彿させるようなハードボイルドな銃撃シーンも楽しめました. ヒーローが格好よく決める銃撃戦ではなく、犯人を絶対に逃がさないと熱く燃える猛者たちの命を賭けた銃撃戦なのでリアルな怖さがたまらなく気持ちよかったかったですね. また『SAYURI』で海外進出を開始したコン・リーもこの映画に出演しているんですよね. New Balance 彼女41歳ですよ! なのにあの美しさと色気・・・. 某時代劇ドラマでの由美かおるの後任は是非コン・リーにお願いしたいですね. 【ブログシティ】番組MCチームは開発チームに雪辱なるか? そんな『マイアミ・バイス』ですが、観た方のご意見の中では「事件は完全に解決していないではないか! 」てなものもあります. でも『トラフィック』でもそうでしたが、麻薬組織というのは地下に深く潜り込んだ危険な組織. ciconpaho いくら潰してもまた新しいのが出てくる厄介なモノが故に警察は終わりのない戦いを強いられるという恐怖があります. それを暗に匂わせたラストを私は評したいと思いますし、麻薬組織を扱った映画はこうあるべきではないかとも思いますね. こちらもよろしくっす↓ 深夜らじお@の映画館.

                  GREE Platform 開発陣が語る

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                    第2回: スマホ界の風雲児"安藤武博"という生きかた 急速に普及台数を伸ばしているスマートフォンは、ゲームにとってもっとも熱い市場だ. いま、グリーもスマートフォンアプリに注力し、期待作を続々と生みだしている. 開発陣のスマートフォンアプリにかける熱い想いを、月イチ連載でお届けする. (全4回) 今回は、『 ケイオスリングス 』や『 ナイツオブクリスタル 』など、数々のスマートフォンゲームを世に送り続ける"スマホ界の風雲児"こと、スクウェア・エニックスの安藤武博氏が登場. じつは飲み友だちでもあるという、グリーでパートナーをサポートする屋島新平氏との対談の模様をお届けする. ファミ通Appにて好評連載中の"スマゲ★革命"( ⇒こちら )でもおなじみの安藤氏が語るスマートフォンゲームへの想いとは? スクウェア・エニックス プロデューサー 安藤武博氏(左) グリー マーケティング事業本部 ジャパンディベロッパーリレーションズ3グループ グループリーダー/コンテンツディレクター 屋島新平氏(右) 『ヘビーメタルサンダー』の"痛恨の一撃"で得たもの スクウェア・エニックス、安藤氏. 屋島 スマートフォンアプリにかける開発者の想いをうかがうということで、前回はシェードの横田さんにご登場いただいたわけですが( ⇒記事はこちら )、今回は"スマートフォン業界の革命児"ということで安藤さんにお話をうかがうことにしました. 安藤さんはスクウェア・エニックスでコンシューマー向けの開発を担当されて、その後フィーチャーフォン、スマートフォン向けアプリと歩んで来られたわけですが、いまスマートフォンアプリの開発を考えている開発者の皆さんにとって、参考になるのではないかと思いまして. 今日は、"クリエイター安藤さん"を掘り下げたいと思っています. 安藤 あんまり掘り下げ甲斐はないですよ(笑). 何からお話ししましょうかね. 僕自身の開発歴ですが、スクウェア・エニックスに入って、まずは初代プレイステーションで『 鈴木爆発 』(2000年)を作ったんですよ. そのあとに、なぜか早くもPCのMMOオンラインゲームで『 疾走、ヤンキー魂. 』(2003年)をやって、こっそりとブラウザゲームの『 自動車王 』という、自動車工場を舞台にしたシミュレーションゲームも作っていました. 屋島 『 ヤン魂. 』なつかしいですね! 安藤 当時のオンラインゲームは月額課金モデルが全盛だったのですが、『 ヤン魂. 』はゲームポットさんと組んで、いまでいうところの"フリー・トゥー・プレイ"の走りのようなことをやりましたね. 『 ヤン魂. 』が、ぼくに"フリー・トゥー・プレイ"への抵抗感をなくしてくれたところはあるなあ. で、つぎがプレイステーション2用ソフトの『 ヘビーメタルサンダー 』(2005年). また、これが売れなくて! 屋島 (笑). 安藤 もうびっくりするくらい売れなくてね. いまだに大好きな作品ではあるんですけど、いま考えれば「それはそうだろう」ってくらい私の仕掛けかたが問題だったんですけど(笑). 屋島 あのゲームを作らせてくれたスクウェア・エニックスさんはすごいですよね. 安藤 懐の深さがありますよね. これは以前ファミ通さんのアンケートで答えたことがあるのですが、「スクウェア・エニックスさんのよいところは? 」と聞かれたので、「『 ヘビーメタルサンダー 』を作らせてくれたところ」、「スクウェア・エニックスさんの悪いところは? 」に対しても「『 ヘビーメタルサンダー 』を作らせてくれたところ」と書かせていただきました(笑). 一同爆笑. 安藤 何か、それくらいオリジナルタイトルへのチャレンジに対しては寛容なところがあって... . 当時はプロモーションの一環として、『 ヘビメタさん 』というテレビ番組も作ったんですよね. 『 タモリ倶楽部 』のスタッフといっしょに. 放送は深夜の2時くらいだったのですが、それがものすごい高視聴率で、視聴率が平均1.3%からいいときは3%近くあった. ただ、それがもうまったくゲームのマーケティングにはつながらなくて(笑). 屋島 あはは(笑). 安藤 その番組に出た人たちにはすごくハッピーなことがあったりしたんですけどね. マーティ・フリードマンというギタリストが、日本のバラエティー番組で活躍するきっかけになったりもしました. 僕はヘビーメタルがものすごく好きだったのですが、そういう意味では「ヘビーメタルに少しは恩返しができたかな? 」というところがあった. ま、会社にはぜんぜん恩返しができなかったんですけどね(笑). 4年間かけて作ったのですが、2~30000本くらいしか売れなくて. 幸いにもほかのプロジェクトで完済できましたけど、ウチでいうと中規模のRPGが創れるくらいの赤字が出たんです. 屋島 それはすごい赤字だ... . 安藤 なおかつこれは裏話的になってしまうのですが、『 ヘビーメタルサンダー 』を開発していたときは、ちょうどスクウェアとエニックスが合併したころで、開発タイトルを精査していた時期でもあった. 僕としては、「これは何としてでも出さないといかん! 」みたいな思いがあって、プロジェクトを潰されないためにいろいろと仕込んだんですね. そういう意味では「売ってやろう! 」というよりは、「出してやる! 」という感じで、まあ端的に言うと、エゴイスティック丸出しで作った作品だった. そのへんの責任も痛く感じましてね. 『 ヘビーメタルサンダー 』が終わったときに、「これはもう、引き時かな... 」と思ったんです. それで、スクウェア・エニックスを辞めようと決意しまして. 屋島 あら、スクウェア・エニックスさんをですか? 安藤 はい. 会社に迷惑をかけてしまったので、「これは、もうないなー」と思いまして. かねがねから考えていた、スペインに移住してたこ焼き屋でもやろうかなと思ったんです. 屋島 まあ、それも安藤さんに合っているとは思いますけどね(笑). 安藤 そうしたら、当時スクウェア・エニックスに所属していたとあるプロデューサーから、「安藤さん、辞めようと思っているでしょう? 辞めたらダメだ」と慰留されたんです. で、そのときに「安藤さんの作品はおもしろいけど、俺は安藤さんの作品は7000円では買いたくない」って言われたんです. 「だったら、いくら? 」って聞いたら、「せいぜい500円くらいかな」って(笑). 褒められているのか、けなされているのかよくわからなかったのですが、たしかにそのとおりだなあと. そのときに、"ソフトの値段"というものに対して、早い段階から考える機会があったんです. 8800円とか5800円とか、みんなパッケージソフトの価格に守られているけど、それを無自覚に受け入れるのは間違っているかもしれない... と. 屋島 なるほど. そこで気づきがあったんですね. 安藤 で、そのころにちょうどiPodを購入しまして. 屋島 ああ! 安藤 iPodは、シングル曲を150円とか200円で売っていた. 当時はゲームを配信する計画はなかったのですが、すでに30GBの大容量のストレージもあったので、「これはもうミニコンピューターだな」って思ったんです. だったら、ゲームも動かせるだろうと. で、アップルの本社に行ったんです. 屋島 ええ! すごい! ! 安藤 で、App Storeの原型みたいなものを提案しに行ったのですが、ちょうどアップルでもクリックホイール付きiPod向けのゲーム配信を考えていたようで、「ゲームの企画を持ってきてくれないか? 」ということになったんですね. それで慌てて帰国をして、40個くらい考えたんです. レースゲームからゴルフゲームまでいろいろと考えて、先方さんも時間がないし、たくさん創りたいから... ということで、パネルにしてキャリーケースに詰め込んでいきました. で、目に止まったのが、『 ソングサマナー 』の原型となる企画だったんです. 屋島 なるほどー. 安藤 『 ソングサマナー 』は自分のiPodライブラリに入っている音楽から戦士を生み出すシミュレーションRPGなのですが、iPodじゃないと遊べないというところが気に入ってくれたみたいです. そこで開発がスタートしました. で、『 ソングサマナー 』はミュージックプレーヤーの残りのスペックを使ってゲームを作らないといけなかったんです. セーブ領域が100キロバイトしか割けないなどの問題が続出しました. 感覚的にはファミコンやスーパーファミコンの時代といっしょですよね. そのときは、ゲームの"イロハ"をプロデューサーとしてもディレクターとしても知りたかったし、このときのRPGなのに、すべてを少人数で把握できる開発環境がかえって新鮮でした. ですので、僕の開発歴のなかで『 ソングサマナー 』だけ、世界設定とかシナリオも自分で書いているんです. 自分で手を出し始めると、そればっかりになりますので、おそらくもう2度とやらないですけれども(笑). 屋島 時代的にはちょうどiモード全盛のころですよね. よくiPodに目を付けられましたね. 安藤 なんというか、世界初というのが好きなんです(笑). これは僕が売れなくて落ち込んでいたときに、尊敬する、とあるゲーム会社の社長さんから聞いた"3つのヒットの法則"に影響を受けたところもあるかもしれません. その3つというのは、"ファースト"と"オンリーワン"と"モスト"です. つまり、「誰よりも早くやる」か、「誰もが考えてないようなオリジナリティーの高いものをやる」か、「誰よりもたくさん作るか」という. そのどれかひとつが入っていないと、そのコンテンツはヒットしないというんです. それがふたつあればなおいいし、3つあれば完璧. そういう意味でいうと、"ファースト"と"オンリーワン"はいけると思ったんですよ. いまさらiモードでやっても"ファースト"は無理だし、"オンリーワン"もきびしいかもしれない. でも、ゲームのないiPodだったら"ファースト"と"オンリーワン"はいける、と. 屋島 なるほど. そういうところは安藤さんらしさを感じますね. 安藤 すべてが『 ヘビーメタルサンダー 』の"痛恨の一撃"から始まっていますね. 「ピンチはチャンス」と言いますが、スマートフォン業界の人も、崖っぷちから大逆転する人ってけっこう多いじゃないですか. 崖っぷちの人って失敗を恐れずにフルスイングするから、強いですよね. 逆に、過去の成功体験から脱皮するのってけっこうたいへんですからね. 当たり前の話かもしれませんが、大きな成功を収めてきた、とくにコンシューマー系の人はそうかもしれない. ここ数年フィーチャーフォンで売り上げていた人も、もしかしたらそういう領域に入っているのかもしれないですけど. 屋島 ああ、そうかもしれないですね. 安藤 成功体験に囚われているかもしれない中で、「いままで成功してきたあなたたちも、もともとは失敗を恐れずにやってきたんじゃないですか? 」ということは問いたいです. そもそも時代の要請に応じて自在に脱皮して成功があったわけなので、「変わり続けることを恐れたらアカン! 」というのはありますね. 屋島さんも「自分で成功したと思ったらいけないから、とにかく成功を疑え」って以前言われていましたけど、そこはもう僕らもいっしょです. もう確固たる成功なんて基本的にはないから、ひたすらフルスイングできる環境に自分を追い込んでいく、というのはけっこう大事なことだとは思っているんですけどね. 僕にとっては、『 ヘビーメタルサンダー 』で失敗したことで、自然とそういう環境に身を置けたというところが大きかったです. 『クリスタル・ディフェンダーズ』から『ケイオスリングス』へ グリー、屋島氏. 安藤 で、そんなこんなでiPhoneが発売されたんですよね. その前に発売されたiPod Touchで何か時代が変わろうとしているなと思った矢先に、通話機能がついたiPhoneになった瞬間、さらに時代が1個変わってしまった. 僕は、たまたまクリックホイール付きiPodでずっとゲームを開発していたので、iPhoneに乗り移れるのが早かったんですよね. 要するにプレイステーション2からプレイステーション3に進化するように、クリックホイールがiPod touchになってiPhoneに変わっていくっていうのは自然の流れだったので、そういう意味では結果的にスマートフォンのロンチに早いタイミングで乗ることができたのはけっこう大きかったかもしれないです. iPhone3Gが発売された2008年の年末には『 クリスタル・ディフェンダーズ 』のiPhone版も出せましたし. ただし、『 クリスタル・ディフェンダーズ 』に関してはひと波乱ありまして. 屋島 あら! 安藤 iPhone最初の年末商戦に間に合わせようと思ってリリースした『 クリスタル・ディフェンダーズ 』だったんですけど、間に合わせようと思ったがゆえに、スマートフォンのインターフェースに完全には適合しない、縦画面の下にバーチャルパッドがついているバージョンでリリースしてしまったんですよ. それでも丁寧に作ったつもりだったんですけど、App Storeのレビューで言うと、星5点満点中、星1.5くらいの評価になってしまった. 売り上げ的にはよかったんですけど、そのときに初めてレビューの洗礼を受けましたね. 屋島 それは(笑). 安藤 『 ソングサマナー 』自体は、最初からよくできていたので、星4.5くらいはあったのですが、星1.5の洗礼を受けたときはショックでしたね. まあ、これが後々の『 ケイオスリングス 』に活きてくることになって、「インターフェースに関しては、スマートフォンに完全適応させないと絶対に喜んでもらえない」というスマホの鉄則みたいなものを、誰よりも早く知ることができたのは、結果としてラッキーでした. 屋島 それは大きかったですね. 安藤 失敗がチャンスに転じた感じですね. 『 クリスタル・ディフェンダーズ 』に関しては、『 ファイナルファンタジー 』の名前を語っているのに、星1.5は「まずかろう」ということで、オリジナル版を作ったクリエイターの岡田卓哉に「絶対に星4.5にします! 」って謝りに行って、そこからすぐに、アップデートに関する企画会議がスタートしました. 「絶対に3ヵ月以内にアップデートをする」というルールだけは決めて、どこにボタンがあると気持ちよく遊べるか... から、ひとつずつ検証していったんです. タッチの気持ちよさに関しては、iPhone本体の操作感覚が絶妙によいじゃないですか. それでアップルに「この、気持ちよいプログラムのソースをください! 」ってお願いしてみたんですよ. そしたらさすがに断られて(笑)、自分たちで"目コピー"をしながら試行錯誤していきましたね. ちょうど、エレクトロニック・アーツの人が「iPhoneのインターフェースはセクシーでないといけない」みたいな話をされていたので、「このタッチの動きはエロいかな? エロくないかな? 」みたいな話をスタッフとしながら取り組んでいましたね. 屋島 (笑). 安藤 で、だいぶエロい感じになってきて、3ヵ月後に本当にアップデートできたんです. それでバージョン2.0になって売上のペースも上がりまして、いまやレビューも星4.5になりました. 屋島 おお! 公約どおりですね. 安藤 レビューの声って絶対で、それに応えるとよくなっていくという部分はありますね. 要するに、いまのソーシャルゲームの運営で基本となっている、「サービスは手間をかければかけるほどよい」というところがわかったのもすごくラッキーで、そこで満を持して作ったのが、『 ケイオスリングス 』でした. 中身とインターフェイスを含めて、『 ケイオスリングス 』が最初から圧倒的な完成度を誇っていたことは、そういう失敗とピンチの歴史があったからこそですね. もちろん、開発会社であるメディア・ビジョンのクリエイターが優秀であったというのも大きいです. ですが、これもなかったら、『 ケイオスリングス 』の操作系統というのは、あんなふうにはなっていなかったかもしれないです. 屋島 あれは新しかったですよね. 安藤 ちなみに、『 ケイオスリングス 』の開発を担当したのは前述の通り、メディア・ビジョンさんなんですが、メディア・ビジョンさんとの巡りあわせもおもしろくて... . 屋島 あら、それはなんです? 安藤 『 ケイオスリングス 』とスタッフは違いますが、『 ヘビーメタルサンダー 』を創ったのが、メディア・ビジョンさんだったんですよ. 実際のところ、あまりよい結果を残せなかったチームの解散って気まずいんですよ. いまとなっては笑い話ですが、本当のウラ話をすると、「安藤さんのこと殺そうと思っていました」とか言われたりもしましたし(笑). ゲームが売れないと、そんな修羅場になるんです. けっきょく僕のプロデュースがまずいことは間違いなかったので、なんとかメディア・ビジョンさんとリベンジしたいなって、ずっと思っていたんです. それで『 ケイオスリングス 』のコンセプトを思いついたときに、「RPGと言えばメディア・ビジョンさんだろう」ということで話をしに行きました. 「『 ヘビーメタルサンダー 』の安藤が何をバカなことを言いに来たんだ? 」という感じだったと思うのですが(笑)、そこで「iPhoneでRPGをやりたいので、『 ワイルドアームズ 』を創っていた主力のメンバーを用意してください! 」ってお願いしたところ、スタッフを用意してくださったんです. 屋島 へえー! 安藤 それはラッキーでしたね. やっぱりメディア・ビジョンさんのすごいところは、「スマホのモノづくりはモノづくりでおもしろい」という柔軟性があったところです. 1を言えば10をしてくれるようなスタッフが揃っていたので、さっき言った"操作感のセクシーさ"みたいな話をすると、僕らの失敗体験を乗り越えた状態でできあがってくる. そこはまじまじとゲームクリエイターのすごさを見ましたね. ちゃんとRPGを作ったことがあるから、ゲーム制作の作法を熟知しているわけです. 屋島 底力があるということですね. 安藤 そもそも『 ケイオスリングス 』の企画がスタートするときに、僕はiPhoneで『 ファイナルファンタジーVIII 』か『 IX 』、できれば『X』みたいなことをやりたいと思っていました. ハードのクオリティー的にもPSPにも近いことはできるだろうと. それで、iPhoneのタイトルとしては膨大な予算を確保したのですが、それでもPSPのプロジェクトほどの規模は見込めなかったので、"舞台を閉鎖空間にしてほしい"というのと"登場人物を少なくしてほしい"という要望をメディア・ビジョンさんのスタッフに出したんですよ. 屋島 なるほど. 安藤 そうしたら、一発目のカウンターで"アルカ・アレーナ"という閉鎖空間で、4組のペアが殺し合いをするというアイデアがでてきたので、これは「コンシューマーのクリエイターは、条件さえ与えるとすごいのを返してくるなあ. なかなか新進のゲーム会社にはできないことだ」と思いましたね. なおかつ、想定されるクオリティーを考えると、マックスで6体のキャラクターくらいしか出せないという話になったんですね. その6体がどうやったらすごく豪華に見えるのかというのを考えたら、味方を4人にするよりも、敵を4人にしたほうが絶対にいいというんです. すごい敵が出てきたときにコントラストが出てくるから敵を4人にして、その代わりパーティーはふたりだけになるけど、男女のペアにして、そのドラマをすごく深く描こうと. それにより、味方パーティーの数はいまのコンシューマーより少なくても、おもしろく描けるという提案がきたんです. その提案を聞いたときに、「おお、これは勝てる! 」と思いました. 『 ケイオスリングス 』はオリジナルのRPGなのですが、1年かからずに作っているんですね. 当初8ヵ月で想定して、けっきょく最後にもう少しがんばろうということで1ヵ月半伸ばして、都合9ヵ月半で作ったんです. 屋島 それは、相当短いですね. 安藤 ちょうどこちらから出した条件と、向こうから返ってきたカウンターが美しかったので、『 ケイオスリングス 』は、メディア・ビジョンのコンシューマーのノウハウがなかったら、できなかったタイトルだと思いますね. 屋島 それは運命ですね. 安藤 運命ですよ. 僕も、RPGを8ヵ月で作るというのは、内心「無理かも... 」って思いながら提案していましたからね. 人とつながることの楽しさが『ナイツオブクリスタル』へとつながる 屋島 安藤さんって一方で、『 疾走、ヤンキー魂. 』をやられていて、オンライン側からソーシャルゲームに入って来られた流れってあるじゃないですか. それが『 ナイツオブクリスタル 』につながるという. その流れは並行しているのですか? 安藤 並行していますね. 『 疾走、ヤンキー魂. 』が僕にとって忘れられないタイトルになっている理由というのは、遊んでいるプレイヤーとの対話が印象的だったからです. いまのソーシャルゲームにつながる流れではありますが. 『 疾走、ヤンキー魂. 』を立ち上げたのは2001年ですから、もう11年も前なんですよ. 11年も前と言えば、『 ラグナロクオンライン 』も始まっていなくて、『 エバークエスト 』や『 ディアブロ 』の時代だった. そんな時代に「日本人もMMOを作らないといけない」というときに、僕も若かったからでしょうね、人と同じことをやっても仕方がないから、「ここは、剣と魔法じゃないな」って思ったんです. 屋島 あはは. そうなりますか(笑). 安藤 人とつながる遊びは、剣と魔法以外にも何かあるだろう... ということで、「みんなで暴走族になってつるんで走るとおもしろいんじゃないか? 」という話で企画会議が盛り上がったんです. アバターでリーゼントとか特攻服に刺繍も入れて... とか(笑). で、『 疾走、ヤンキー魂. 』が配信されたわけですが、"人と接する"ことをベースにしたゲームシステムだったり運営の楽しさだったりを知ったのはすごく大きくて、パッケージのクローズドな制作環境とはまた違った楽しさがある. 1回つながって遊ぶと病みつきになりますね. 屋島 それはよくわかります. 安藤 『 疾走、ヤンキー魂. 』では、僕の自己顕示欲が強いあまりに、運営代表者として"安藤"というクリエイターを全面に打ち出していったんですね. それは当時僕が若かったから、という部分もあるのですが、やっぱり人とつながって運営していくタイトルだから、誰が作っているかはっきりしたほうが、要望や意見を言いやすいかなという理由もありました. それでヤンキーの格好をして兄貴的な立ち位置にしたら、みんなに「安藤氏ね」って言われて(笑). 屋島 そ、それは(笑). 安藤 もう10万回くらい言われましたね. さすがにへこたれたのですが. 運営を重ねていくなかで、"好きの反対は無関心"ということに気づいたんです. つまり"氏ね"という悪口の根底にあるのは、じつは「好きだ」、「興味がある」ということなんですよ. 屋島 んー. まあ、そうですね. 安藤 それがわかった瞬間に、「おまえらー! (はあと)」って思ってしまったんです(笑). 屋島 あはは(笑). 安藤 1回実名でやり取りをしてしまうと、そのダイナミズムってそれ以外では経験できないし、そういうことは形を変えてもやっていきたいなとは思っていたんですよ. 『 疾走、ヤンキー魂. 』自体は、2010年にサービスを終えてしまったのですが、そのときにいずれブラウザゲームはやりたいなと思っているなかで、ZyngaさんがFacebookでアプリを発表したりして、わりとユルくつながる遊ぶがけっこういけるんだな... とは思っていたんです. ナイジョーダン シューズキ ズーム コービー MMOをやっていると、その拘束時間が、場合によってはどれだけキツイかというのが、よくわかりますし. 運営側もある意味"廃人"にならないと付きあえないですからね. 僕も『 疾走、ヤンキー魂. 』をやっているときは、40日くらい家に帰れないときとかもありました. 屋島 まじですか!? 安藤 ネトゲ黎明期は、運営体制とかもしっかりしていませんでしたからね. 「全部ひとりでやりますから」って感じになったときに、「あれ、24時間運営ということは、これは俺の代わりに誰かがいるわけでもないから、夜はどうしたらいいのだろう? 」って、ずっと残っていないといけないことになって. そしたら昼も夜も俺だな... みたいな. これは書籍化できると思うのですが、当時の運営日誌みたいなものが残っているんですよ. 読み返すと、いかによくサーバーが落ちているかがわかる(笑). ありがたいことに、そういうところも含めて『 ヤン魂. 』プレイヤーの方はポジティブに楽しんでくれていたわけですが、そういうのを見ると、楽しいなあというのがありますね. 屋島 なるほど. そのへんの体験が『 ナイツオブクリスタル 』につながるわけですね? 安藤 そうです. Facebookの流れがあって、『 疾走、ヤンキー魂. 』はあったけれど、ファンタジーで1回やっておいたほうがいいなっていう文法は、『 ソングサマナー 』と『 ケイオスリングス 』で積み上げてきたので、「そちらのほうがやっぱりお客様が望んでいるものだろうし、うちが得意に展開できるものだ」というのはわかっていたんです. それで、Zyngaさんの『 マフィアウォーズ 』みたいなものをベースにしたファンタジーを作りたいなと思って、いろいろとあたったところ、ヴァンガードさんという会社と組んで立ち上げることになったのが、『 ナイツオブクリスタル 』ですね. 屋島 なるほど. 安藤 そのころちょうど、iPhone版の『 マフィアウォーズ 』が人気を集めていたんです. きっとこの手のゲームってPCのブラウザゲームだけじゃなくて、携帯電話で展開しても相性がいいんだろうなということがわかっていました. で、そのころちょうど、グリーさんがオープンプラットフォーム化されるというときで、『 ナイツオブクリスタル 』もそれに乗っかってみようかなという形でFacebbook版の企画書をグリーさん向けにアレンジして提出したところ、なんと審査を通していただけたんです. そんなわけで、「これはがんばらないといけないな」という雰囲気になったのですが、グリーさんのオープンプラットフォーム化からさほど遅れないタイミングで、グリー版『 ナイツオブクリスタル 』を配信できました. さっきの"ファースト"の話ではないのですが、初めて何かをやっているといいことってあるんですよね. あとは運任せで(笑). 屋島 あはは(笑). 安藤 『 ナイツオブクリスタル 』では最終的に失敗した試作もいっぱいあったんですけど、その中で"アリーナ"の仕様を発明できたのは大きかったですね. 屋島 ああ、"アリーナ"は大きかったですね. 安藤 "アリーナ"自体は、ほかのタイトルにもインスパイアを与えるような仕組みとして作れたので、そういうことができたのがゲームクリエイターとしてのプレゼンスかなとは思います. 逆に、ゲームクリエイターだからこそ、そういうのがしやすい面もあると思います. 「どうしたらみんながびっくりして楽しんでくれるだろう? 」ということを考えるのは、やっぱりコンシューマーのクリエイターは得意だったりするので. 一方で、ログを追ってデータから紐解いて成果を出すという、いわゆるKPI(key performance indicator・重要業績評価指数)みたいなものに関しても、しっかりと理論武装しないといけない時代になっている. それは、僕のコンシューマーのモノづくりの立場から見てもおもしろいことだったので、「これは怖がっている場合じゃないぞ」と思いました. 相互的ないまの話からすると、コンシューマーのゲームクリエイターのほうが、ソーシャルでもおもしろいゲームを作れるんじゃないかという仮定を立てるに至ったんですよ. 屋島 なるほど. 安藤 『 ナイツオブクリスタル 』でコンシューマーと、新しい方法論のよさを合体させたものが出せたように思うのですが、今後もこの方向性を推し進めたいと思っています. この5月に配信予定の『 ギャラクシーダンジョン(仮題) 』は、"コンシューマーの経験豊富なクリエイターがソーシャルゲームを作る"という方法論をさらに推し進めたものなので、ぜひとも注目していただきたいです. 失敗を恐れずにフルスイングすべし! 屋島 ところで、いま安藤さんのほうでは、何本くらいプロジェクトが進んでいるのですか? 安藤 とにかくたくさんゲームを出そうとは思っていて、小さいものも合わせると20本くらいですね. 屋島 え!? 20本も? 安藤 "モスト"の感覚で言うと、まだまだ足りないですけどね. それくらいやって、ようやく世の中をビビらせられるような"会心の一撃"が出るか出ないかじゃないですか. 僕らもたかだか40年くらいしかソフトを作れないわけですし、のんびりとはしていられないです. 屋島 『 ケイオスリング 』は"会心の一撃"だと思いますけれど. 安藤 毎回「これがそれかな? 」と思って作ってはいるんですよ. 『 ヘビーメタルサンダー 』のときもそのつもりでしたし(笑). たしかに『 ケイオスリングス 』に関しては、いままででいちばん精度の高いところまで育てていけているので、僕にとっては大事にしていきたいブランドです. 僕は、『 ファイナルファンタジー 』シリーズや『 ドラゴンクエスト 』シリーズが25年で展開してきたことを5年でやりたいと思っているんです. 屋島 おお! いわゆるドッグイヤーというやつですね? 技術革新の変化は激しいという. 安藤 そうです. ブランドを作って、5年に凝縮してちょうどいまの時代のスピード感なのかなと思っています. 僕らはいちばんの攻め手にいるので、大胆にできることは何の悔いもなくやりたい. そんなときに頼みにしているのがグリーさんの力です. この時代に出てきた新しいプラットフォーマーとして、いまの時代にフィットした方法論をお持ちですから. 屋島 ありがとうございます! それでは、これからスマートフォンアプリを作ってみようと思っているクリエイターさんにアドバイスなどありましたらお願いします. 安藤 失敗を恐れないというのは大事かもしれないですね. たぶん、みんな根源的には失敗を恐れているんですよ. 「家庭用ゲームからスマートフォンにはいけないのではないか? 」という. 失敗を恐れたらものすごく中途半端なことになってしまう. あきらめずにフルスイングしてみてください! 『ギャラクシーダンジョン(仮題)』 スクウェア・エニックス×グリー共同製作による超期待作! 『 ギャラクシーダンジョン(仮題) 』はダンジョンとなる惑星を探索するカードバトルRPG. プレイヤーは異型生物との戦いを通して拠点である宇宙船を発展させていくことになる. 本作には魅力的な美女が登場. 自分だけのメカ美少女部隊を率いて戦うことになる. 対応端末: iPhone/Andoroid ※ネイティブアプリのみでWebブラウザ版はなし デベロッパー: スクウェア・エニックス ジャンル: カードバトルRPG リリース予定日: 2012年5月 価格: 基本無料(アイテム課金) GREE Platformセミナー情報: 成功の第一歩はココだ! グリーでは、デベロッパーを対象としたセミナーを随時開催中だ. GREE Developer Centerに登録したパートナーを対象としたこちらのセミナーでは、ソーシャルゲームの企画、運用、最新トレンド情報を紹介している. コンサルタントによる個別面談なども実施され、グリーのスタッフによる生の声を聞くことができる、貴重な機会と言えるだろう. 本セミナーは、定員を超えた場合は抽選で参加パートナーを決定しているので、早めのお申込みがオススメ. これからソーシャルゲームを作りたいというデベロッパーには最適のセミナーだ. セミナーは、直近では下記の2回を予定している. [お問い合わせ先] 本件に関するお問い合わせは"GREEセミナー事務局" (developer-seminar@gree.co.jp)まで 近日開催予定のセミナー (会場: 六本木ヒルズ グリー本社) 2012年4月6日(金) 午後2時30分受付/午後3時開始 2012年4月13日(金) 午後2時30分受付/午後3時開始 ※セミナー内容や詳細については、GREE Developer Centerにご登録いただいているパートナー様にご案内メールで配信いたします. GREE Platform事務局からの案内メールをご確認ください. GREE Developer Centerとは? GREE Developer Centerとは、グリーが提供している情報すべてを閲覧できるデベロッパー向けの情報ソースのこと. ここでアプリの開発や申請などを行い、運用管理などを見ることができる. ここに登録すれば、セミナーの案内を受けることも可能だ. さらに、ソーシャルゲーム用の独自の開発技術の支援も豊富に用意されている. 新規参入パートナーにも担当者がつき、企画から公開後の運用まで手厚いサポートがあるのも魅力と言えよう. ※GREE Developer Centerはこちら ※メーカーの依頼により一部表現内容を修正させていただきました(2012年3月28日). 【PR】 (C)SQUARE ENIX CO.,LTD.All Rigts Reserved. ※画像は開発中のものになります.

                    ベトナム人が反中デモ ハノイと東京で同時

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                      南シナ海・西沙(英語名パラセル)諸島で1974年1月に中国とベトナムの海戦が起き、中国が勝利して一帯を事実上支配するようになってから40年となる19日、ハノイや東京でベトナム人による反中国の抗議集会が開かれた. 日本在住者と連動しての反中デモは異例. 欧米諸国在住者にも交流サイト・フェイスブックなどで連携を呼びかけた. 東シナ海での防空識別圏設定や南シナ海での漁業操業許可の義務づけなど、中国の最近の行動に危機感を抱いた市民が運動を広げている. ハノイでは約100人が参加. ベトナムでデモは原則禁止だが、治安当局は今回、強制排除や逮捕はせず、市中心部の湖畔で約1時間、「西沙・南沙(英語名スプラトリー)を返せ」などと訴えた.

                      三國志をモチーフに猫族の運命を描くAVG

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                        アイディアファクトリーは、PSP用ソフト『十三支演義 ~偃月三国伝~』を明日5月24日に発売する. 価格は6,090円(税込). 本作は、中国時代の覇権を争う三国時代を舞台とした女性向けAVG. 人間の体に獣の耳を持ち、人目を忍んで暮らす種族"猫族(まおぞく)"の少女・関羽(名前変更可能)となり、波乱の三国時代を生き抜くことになる. 旅の間に仲間たちと絆を深められる"旅システム"や、戦場で戦局を見極め戦うか、逃げるか、仲間に任せるかなどを選択できるバトルパートなどにより展開が変化する. ストーリー原案は広井王子さん、主題歌とゲームテーマは植松伸夫さんが担当. 登場キャラクターのボイスは、石田彰さん、岡本信彦さん、鈴村健一さん、鳥海浩輔さん、鈴木達央さん、遊佐浩二さんら豪華声優陣を起用している. →ゲーム画像を見たい人はソフトカタログをチェック.

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